Az előző két rész itt érhető el:
Játékok készítése a pygame keretrendszerrel - 2. rész
Játékok készítése a pygame keretrendszerrel - 1. rész
Ebben a részben a strandlabda programunkat fejlesztjük tovább újra. Ha valaki kipróbálta az előző rész végén olvasható javaslatomat, és betett egy újabb labdát a programba, akkor örömmel nézhette, hogy nem egy, hanem két lapda pattog az ablakban, ha netán volt annyira önálló, hogy többet is hozzáadjon, akkor több is repked ide-oda :D
Nos, szomorúan kell azonban konstatálnunk, hogy a labdák csak a falról pattannak vissza, egymásról nem :( Most ezen fogunk változtatni!
Játékok készítése a pygame keretrendszerrel - 2. rész
Az előző bevezető rész után térjünk át most sokkal gyakorlatiasabb vizekre. Ismerkedjünk meg mélyebben a pygame.Surface objektumával.
Ahogy említettem már, a Surface egy olyan objektum, amely egy felületet reprezentál, amire rajzolhatunk. De nem csak rajzolhatunk rájuk, hanem betölthetünk képállományokat "beléjük", ezzel a játék egyes elemeit nem vagyunk kénytelenek a pygame nehézkes és soványka rajzolóképességeivel előállítani, hanem használhatunk komoly grafikai szoftvereket ezek elkészítésére.
Javaslom mindenkinek az Inkscape használatát, mert vektoros (emellett ópenszósz és ingyenes), így ha később változtatni akarunk a felbontáson, egyszerűen más mérettel exportáljuk ki a rajzainkat.
Fejlesszül tovább pattogó labdánkat, és csináljunk egy jobban kinéző labdát!
Ahogy említettem már, a Surface egy olyan objektum, amely egy felületet reprezentál, amire rajzolhatunk. De nem csak rajzolhatunk rájuk, hanem betölthetünk képállományokat "beléjük", ezzel a játék egyes elemeit nem vagyunk kénytelenek a pygame nehézkes és soványka rajzolóképességeivel előállítani, hanem használhatunk komoly grafikai szoftvereket ezek elkészítésére.
Javaslom mindenkinek az Inkscape használatát, mert vektoros (emellett ópenszósz és ingyenes), így ha később változtatni akarunk a felbontáson, egyszerűen más mérettel exportáljuk ki a rajzainkat.
Fejlesszül tovább pattogó labdánkat, és csináljunk egy jobban kinéző labdát!
Játékok készítése a pygame keretrendszerrel - 1. rész
A játékok készítés komoly feladat több szempontból is. Először is a játékok intenzív interakciót követelnek meg a felhasználóval, hasonlóan a grafikus felületű szoftverekhez. A játék típusától és a játékmenettől függően megfelelően jól kell kinéznie, hogy közönséget kapjon, ezenkívül a játékoknak egy bizonyos szintű mesterséges intelligenciát kell nyújtania (gondoljunk akár egy szimpla amőbára). A játékoknak szórakoztatónak kell lenniük, mindamellett megfelelő kihívást kell nyújtania a játékosoknak.
Ezek igen összetett követelményrendszert jelentenek.
A komoly és látványos játékok sosem egy ember munkájának az eredményei, hiszen a megalkotásukhoz szükséges szakmai ismeret annyira szerteágazó (nem beszélve az emberek saját adottságairól, tehetségéről), hogy azokat megfelelő szinten elsajátítani egy embernek egy életre szóló feladat - és akkor még semmit sem csinált. Ezeket a játékokat több emberből álló csapatok készítik (producer, designer, artist, coder, marketinges, webfejlesztő, és sok esetben PR-os is kell) igen nagy ráfordításokkal.
Ha valaki a játékiparban szeretne dolgozni, mindenképpen ki kell választania magának egy testhez álló szakirányt, majd keresnie vagy építenie kell egy csapatot. A játékfejlesztés kemény munka, ami lassan térül meg, hiszen néha egy játék fejlesztése több évig is eltart, addig finanszírozni kell a készítők bérét, és a fejlesztés infrastruktúráját.
A komoly és látványos játékok sosem egy ember munkájának az eredményei, hiszen a megalkotásukhoz szükséges szakmai ismeret annyira szerteágazó (nem beszélve az emberek saját adottságairól, tehetségéről), hogy azokat megfelelő szinten elsajátítani egy embernek egy életre szóló feladat - és akkor még semmit sem csinált. Ezeket a játékokat több emberből álló csapatok készítik (producer, designer, artist, coder, marketinges, webfejlesztő, és sok esetben PR-os is kell) igen nagy ráfordításokkal.
Ha valaki a játékiparban szeretne dolgozni, mindenképpen ki kell választania magának egy testhez álló szakirányt, majd keresnie vagy építenie kell egy csapatot. A játékfejlesztés kemény munka, ami lassan térül meg, hiszen néha egy játék fejlesztése több évig is eltart, addig finanszírozni kell a készítők bérét, és a fejlesztés infrastruktúráját.
Függvényekről
Végignéztem a bejegyzéseket, és meglepődtem, hogy még nem írtam semmit a függvényekről. Nos, ezt sürgősen pótolni akartam!
Elöljáróban annyit, hogy ugye nem felejtjük el, hogy pythonunkban minden objektum, ezért a függvényeink is azok, viszont a "főprogramunk" is objektum, ezért minden toplevel szinten kreált függvényünk egyben metódus is. Aki nem tudja mi az a metódus, ne foglalkozzon vele, hamarosan ejtünk róla szót.
Elöljáróban annyit, hogy ugye nem felejtjük el, hogy pythonunkban minden objektum, ezért a függvényeink is azok, viszont a "főprogramunk" is objektum, ezért minden toplevel szinten kreált függvényünk egyben metódus is. Aki nem tudja mi az a metódus, ne foglalkozzon vele, hamarosan ejtünk róla szót.
Címkék:
függvények,
kezdőknek
pyFlood - logikai játék készítése színekkel
A napokban a Google Plus-on elérhető FloodIt! játék inspirálása nyomán elkészítettem saját verziómat pyFlood néven.
Nézzük át a kódját, hogy is működik...
Nézzük át a kódját, hogy is működik...
Készítsünk HANGMAN játékot! - 5. befejező rész
Sokak szerint a Tk felület idejét múlt, vagyis nem "trendi". Halomra dícsérik viszont ugye a gtk és a Qt képességeit. Én ugyan nem egészen értek egyet, mert az kétségtelen, hogy a Qt egy hihetetlenül gazdag grafikus keretrendszer, a Tk felülettel is kiváló alkalmazásokat alkothatunk, úgy vélem minden eszközt használjunk a megfelelő feladatra.A Tkinter előnye, hogy egyszerű, ezért egyszerűbb dolgokhoz jóval könnyebben tudunk a segítségével guit faragni, mint pl. a Qt-val. Az egyszerűsége viszont rögtön a hátrányára válik, amint egy bonyolult felületet akarunk vele megvalósítani, ráadásul nincs gui szerkesztője mint a gtk-s Glade vagy a Qt-s Qtdesigner.
Láthatóan hangman programunk nem egy fene bonyolult valami, de az érdekesség kedvéért elkészítettem Qt alapokon is. Jelen előnye számunkra mindössze annyi, hogy a Qt "vászon" a Tk megfelelőjével szemben képes a grafikai elemek élsimítására, így sokkal szebben jelennek meg az akasztott alak vonalai.
Láthatóan hangman programunk nem egy fene bonyolult valami, de az érdekesség kedvéért elkészítettem Qt alapokon is. Jelen előnye számunkra mindössze annyi, hogy a Qt "vászon" a Tk megfelelőjével szemben képes a grafikai elemek élsimítására, így sokkal szebben jelennek meg az akasztott alak vonalai.
Készítsünk HANGMAN játékot! - 4. rész
Programunk akkor lesz korszerű, ha nem konzolos módon működik, hiszen manapság már a tenyerünkben fogott telefonok is grafikus desktoppal rendelkeznek. Az egyszerűség kedvéért használjuk a már tárgyalt Tkinter modult, és készítsük el Hangman játékunk grafikus változatát.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)